Raportul Stream Hatchet Q1 arată o creștere de 35% a numărului de ore urmărite de la an la an


Postat de 2026-07-18



Imagine prin Riot Games

Firma de analiză Viewer Stream Hatchet și Torque Esports au lansat ieri raportul Q1 pentru industria de streaming. Cele mai bune platforme de streaming au acumulat 4,9 miliarde de ore urmărite în primele patru luni ale anului, în creștere cu 35% față de anul trecut, potrivit raportului.

Utilizarea datelor de la Twitch, YouTube Gaming, Mixer și Facebook Gaming, Stream Hatchet a menționat că lansarea beta a VALORANT, cursele sportive și evenimentul concertului Fortvisite din jocul Travis Scott au evidențiat trimestrul.

Creșterea în întreaga industrie a venit pe fondul măsurilor globale de „distanțare socială” datorate pandemiei COVID-19. Deoarece majoritatea evenimentelor mari din întreaga lume au fost amânate sau anulate, mulți oameni au apelat la mass-media și fluxuri digitale pentru divertisment, ceea ce a dus la o creștere masivă a industriei în cursul trimestrului.

Consultați ultimul raport @StreamHatchet despre tendințe de streaming de jocuri.
- Creșterea masivă a @ FacebookGaming
- Debutul uriaș al lui @ PlayVALORANT
-Cursele sportive cresc cu 1000%
- Concertul @FortniteGame al lui @ trvisXX bate recordurile

➡️ Citiți mai multe la: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Motor Media (@TorqueEsport) 6 mai 2020

„Ne așteptăm ca unele dintre aceste numere să se niveleze pe termen lung? Da ", a declarat Eduard Montserrat, CEO al Stream Hatchet. „Dar aspectul interesant este că conținutul sportiv virtual va fi un lucru pe care ligile îl vor continua să investigheze, iar artiștii interpreți și etichetele acestora vor continua să privească oportunitățile de jocuri ca o parte cheie a strategiei lor promoționale și a construirii mărcii.”

< În mod previzibil, Twitch a rămas în topul pieței de streaming, producând peste jumătate din totalul orelor urmărite pentru industrie. Dar Facebook a înregistrat o îmbunătățire notabilă, Stream Hatchet raportând că platforma a crescut cu 900% în primul trimestru al anului 2020. Platforma a reprezentat 11% din piața globală.

Între timp, YouTube Gaming a înregistrat o creștere modestă a cotei de piață, sărind la 22procent din totalul celor 4,9 miliarde de ore urmărite. Vizualizarea mixerului a fost singura piesă din plăcintă care s-a micșorat.

„Industria jocurilor și popularitatea fluxurilor live continuă să crească, dar situația COVID-19 a cauzat o creștere masivă a popularității streamingului ca oameni blocat acasă caută noi opțiuni de divertisment ", a spus președintele și CEO-ul Torque Esports, Darren Cox.

Cox a adăugat că urmărirea durabilității acestei dezvoltări va fi crucială, deoarece mulți oameni sunt introduși în fluxul live ca potențial de divertisment.

Numărul mediu de spectatori pentru fluxurile de jocuri video de pe cele patru platforme majore crește cu 70% de la an la an, conform numerelor Stream Hatchet. Dar o cantitate semnificativă a acestei creșteri a venit în ultimele patru săptămâni ale trimestrului în luna aprilie, când majoritatea companiilor neesențiale din SUA au rămas închise.