Riot dev post explică modul în care Teamfight Tactics s-a născut în doar 18 săptămâni


Postat de 2026-06-23



Screengrab prin Riot Games

Riot Games a lansat astăzi o postare de dezvoltator care detaliază lucrările și procesele de gândire care au intrat în autobattlerul său emblematic, Teamfight Tactics.

Echipa mică de dezvoltatori și-a dat „o cronologie agresivă” de 18 săptămâni: opt pentru a construi un prototip și a vedea dacă funcționează efectiv, 10 pentru a-l împinge ca un produs real.

< Acum, TFT s-a impus ca unul dintre cei mai populari și mai șlefuți autobiți, completat cu remake-uri fidele ale campionilor League of Legends și o listă adorabilă a Little Legends. Cu toate acestea, la început nu a fost atât de clar.

Totul a început cu Dota Auto Chess. La fel cum fanii Dota obișnuiau să se conecteze la Frozen Throne și Battle.net pur și simplu pentru a juca jocul personalizat, mulți fani și streamere de profil au descărcat clientul Dota 2 al lui Valve pentru a juca șah automat, chiar trimitând jocul la un vârf de jucător un milion. A trecut de la un mod personalizat la un fenomen de joc și lumea a luat în seamă.

Nu era de mirare că Riot, cel mai faimos pentru League și, sincer, nu cu mult înainte de a anunța o listă lungă de proiecte precum Legends of Runeterra și VALORANT, a decis să își extindă biblioteca de jocuri video cu un autobattler propriu.

Astfel, s-a născut ideea pentru TFT. La fel ca un bebeluș nou-născut, a necesitat cultivare și hrană - și o mică echipă de 12 dezvoltatori a urcat pe platou.

„Am parcurs toate terenurile pentru un autobattler al Ligii și am format o schiță la nivel înalt”, a spus Andrei „Meddler” van Roon, director de design în League și unul dintre dezvoltatorii pentru TFT. Echipa chiar s-a răzvrătit împotriva conceptului de open office pe care îl avea Riot, închizându-se într-un colț pentru a-și atela mai bine ideile la nivel intern și a preveni influența exterioară.

Scopul a fost crearea unui joc care s-ar dovedi irezistibil, chiar pentru persoanele care nu au atins Șahul Auto.

Imagine prin Riot Games

Echipa a început prin smulgerea activelor Ligii pentru o construcție de bare bare.Din păcate, au realizat rapid că Liga este atât de „hiper-optimizată” pentru o experiență de 10 jucători, încât cantitatea copleșitoare de unități a rămas practic la fiecare meci.

Au început prin reducerea dimensiunii hărții Ligii. astfel încât să poată juca de fapt. Au adunat împreună o interfață de bază și au început să lucreze portând campionii Ligii în joc.

Echipa dorea inițial trenuri și stații care alergau să aducă campioni pe tablă, dar ideea a fost rapid abandonată din cauza faptului că era o chiuvetă reimg.

Întrucât Liga i-a forțat pe oameni să „se încarce în joc ca ceva”, la fel ca modul în care Șahul Auto original le-a permis jucătorilor să aibă curieri Dota 2 ca avataruri, echipajul a ales Scuttle ca substituent. „A adăugat un strat de distracție și interacțiune” care a fost prețuit în cadrul grupului, care a constituit prima bază pentru Little Legends.

Imagine prin Riot Games

O mare parte din autobattlers construiește sinergii între unități. Când echipa a terminat portareacampioni și abilitățile lor de semnătură în TFT, au trebuit, de asemenea, să-și dea seama la ce echipă aparțineau. LoR folosește fracțiunile campionilor, precum Demacia și Ionia, cu care a început și TFT. Dar designerul de jocuri senior Jordan "Wrekz" Anton a recunoscut că "nu a avut întotdeauna un sens perfect". Echipa a decis în cele din urmă să profite de tradițiile Ligii și de universurile alternative pentru a-și da seama de sinergii care s-au simțit mai organice.

Cu toată munca grea cheltuită pentru a face ca jocul să funcționeze, a fost, de asemenea, necesar să faci jocul drăguță de privit. Designul jocului Matthew Wittrock a spus că echipa „a vrut să simtă că observi o luptă în echipă din bronz” în care unitățile se luptau într-un mod care „are un fel de sens”.

De asemenea, dezvoltatorii au încetinit activ animațiile unităților pentru a ajuta la îmbunătățirea clarității vizuale. În timp ce Liga este despre hituri rapide și receptive care se înregistrează la fiecare apăsare de tastă, TFT a fost mult mai mult despre fidelitatea vizuală și de fapt, fiind capabil să vadă ce a fostse întâmplă cu până la 18 unități care se confruntă.

Imagine prin Riot Games

Echipa a ajuns cu un prototip care a fost foarte distractiv. Cu toate acestea, a fost încă o versiune internă și, în timp ce oamenii de la Riot s-au bucurat, a mai fost de lucru înainte ca jocul să poată fi publicat.

Riot va posta partea a doua a jurnalelor despre procesul de dezvoltare al TFT mâine la 12 pm CT, așa că verificați dacă doriți să aflați cum a trecut autobutlerul de la un plan dur la produsul finit.