Postat de 2026-07-18
Imagine prin Riot Games După catastroficul weekend de deschidere al lui Clash din mai, jucătorii au așteptat atât cu răbdare, cât și fără răbdare, revenirea celei mai interesante noi caracteristici a League of Legends din ultimii ani.
Clash este o caracteristică a turneului în joc care a fost planificată pentru o lansare în luna mai. Ar fi permis jucătorilor de toate nivelurile de calificare să concureze într-un mediu mai serios, esports-esque împotriva altor jucători cu niveluri de calificare similare. A existat o achiziție de bilete, recompense destul de interesante, iar interesul comunității pentru acesta a fost mai mare decât a fost pentru o nouă funcție a Ligii în câțiva ani. Dar apoi, la lansare, sa spart.
La început, Riot și-a anunțat planul de a testa, testa și testa încă ceva înainte de a încerca să reintroducă modul de joc defect fanilor săi. La urma urmei, dacă următoarea sa versiune s-a dovedit la fel de slabă ca prima, rezultatul ar putea fi chiar mai rău decât dezamăgirea larg răspândită. Anunțul a fost foarte vag, totuși, afirmând pur și simplu că Riot o va facefii suplimentar, suplimentar, într-adevăr, foarte atent la testare, deci ar putea dura ceva timp.
După actualizarea de ieri, avem o idee solidă pentru când va reveni. Feriți-vă, fanii Clash, pentru că acesta va înțepa puțin.
Testarea regională va începe până la sfârșitul anului, ceea ce înseamnă că probabil că ne uităm la o lansare de pre-sezon cel mai devreme, dar mai realist va fi o versiune din 2019. Yikes.
Restul anunțului a fost același vechi „vom fi cu adevărat atenți de data asta, băieți”, ca înainte, în afară de câteva detalii despre cauza reală a funcției eșuate care au fost aruncat în mix. Aparent, back-end-ul Ligii a fost construit atât de repede pentru a ține pasul cu creșterea sa rapidă, încât jocul a fost scris ca ceva numit serviciu monolitic.
Pentru cei dintre noi care nu sunt nerd , asta înseamnă pur și simplu că interfața utilizatorului jocului, introducerea și ieșirea datelor, procesarea datelor, orice sistem de erori și toate celelalte caracteristici distincte suntconținut într-un singur program și platformă.
Beneficiile unui astfel de sistem se potrivesc cu raționamentul Riot pentru crearea Ligii folosind structura respectivă, potrivit blogului tehnologic Microservices. Este rapid, ușor de implementat și relativ simplu. Și, mai important, se potrivește cu aceleași dezavantaje menționate de Riot și în postare.
Acum că programul Ligii este atât de mare, urmează să editeze programul pentru orice, inclusiv funcții noi și schimbări simple de echilibru, este mai dificil. De asemenea, încetinește aproape totul, de la implementarea continuă a noilor caracteristici, până la încărcarea jocului și, în cele din urmă, și la creșterea acestuia.
Deci, în esență, când Riot a încercat să lanseze Clash, prea mulți oameni îl accesau simultan pe acest program monolitic pe care îl numim League of Legends, programul a fost supraîncărcat și a explodat. Hopa.
Acum, povestea reală este probabil mult mai complicată de atât, dar folosind informațiile furnizate de Riot în postare, asta este tot ce putem ști pentru moment. Din fericire, Riotpare să ia cu adevărat remedierea Clash în serios, sau nu ar trebui să mai așteptăm încă cinci luni sau mai multe pentru a o vedea din nou.
Cu cât mai devreme cu atât mai bine, deoarece Liga nu este de obicei o fabrica de dezamăgiri la fel de mari ca aceasta. În afară de implozia lui Clash, singura altă mega-dezamăgire din ultimii ani a fost Dynamic Queue, deci aceasta va fi una pe care jucătorii o amintesc mult, mult timp.